12月13日,素有“游戏行业奥斯卡”之称的TGA颁奖盛典结果揭晓,入围四项重磅奖项的《黑神话·悟空》虽然与年度最佳游戏失之交臂,但拿到最佳动作游戏奖及玩家之声,结果虽有遗憾也算是有所收获。这不是国游第一次在TGA上取得好成绩,《原神》《崩坏:星穹铁道》等热门手游,都曾斩得奖项归,但这确实是国产单机游戏第一次在国际游戏盛典上大放异彩。

截止到11月22日,《黑神话》在STEAM平台上销量已经突破2300万份,另外根据媒体统计,算上在其他平台上的表现,《黑神话》的总销量应该已经突破3000万份。而TGA得奖的消息将会进一步刺激销量,这对国产游戏而言无疑是提振信心的好消息。

从2020年开始,随着《原神》在全球范围的大爆发,厂商们前仆后继布局海外,“国游出海”就成为了游戏行业的关键词。但除了米哈游、莉莉丝等少数厂商外,大举出海的厂商表现并不算亮眼,《黑神话》的成功也许将为国游出海提供一条新思路。

小游戏&中东市场

仍是出海必争之地

言及“国游出海”这几个字,很多人的第一反应就是《原神》或者米哈游旗下其他二次元游戏,对行业稍有了解的可能还会说出莉莉丝游戏的名字。实际上,布局海外市场的公司并不是,只是因为品类问题,他们中的很多都不为国内市场所熟悉。

与国内玩家重手游端体验不同,海外市场对于手机游戏的定位仍旧是轻量、休闲,因此小游戏才是撬动海外人群的最佳抓手,是闷声赚大钱的典型。最显著的变化是,Sensor Tower在出海收入排行榜中,小游戏的占比增加了。

老牌厂商4399旗下的小游戏《菇勇者传说》去年11月登陆港澳台市场,今年3月成功闯入美国市场。该游戏在海外上线后顺利吸金32亿,堪称小游戏之光。其他如三七互娱、豪腾嘉科、大梦龙途等厂商,也依靠着小游戏在海外市场攻城略地。

与《原神》《星铁》等同样在海外表现优异的国游相比,小游戏的流水显然没有那么“爆炸”,但同样的这些出海小游戏没有那么“重”,它们的玩法相对简单,内容量也小,这意味着研发压力低,如果厂商找到有经验的合作方,比如4399和TikTok for Business的合作,就很容易在短期内迅速起量。

这是由市场特性所决定的。欧美市场的游戏行业发展比国内要领先是事实,但同样的,因为他们还保留着客厅文化、派对文化,所以欧美玩家更习惯于在主机端体验重度游戏,当年《原神》能够迅速攻入欧美,也与它多端互通,特别是上线了主机端有关。

反过来,欧美市场上的手游用户,以轻度及超轻度为主,他们多半是在碎片时间进行游戏体验,也不需要复杂的玩法,只要有一个足够有趣的内容钩子吸引他们玩下去就足够了。因此大部分出海小游戏都采用了三消玩法,辅以有点短剧味儿的剧情,来吸引玩家的注意力。

值得注意的是,欧美市场对家装类游戏特别情有独钟,这也是由其市场性质决定的。家装背景+三消玩法对于欧美休闲玩家的吸引力极高。最近市场上又跑出了把园艺、三消结合在一起的《Blossom Sort》,似乎是来自武汉厂商的作品。

与欧美玩家不同,中东市场对于重度的SLG玩法相当痴迷。

被称为“上海游戏四小龙”的莉莉丝游戏,与其他三家(叠纸、米哈游、鹰角)相比,在国内游戏市场上的存在度一般,之所以被列为四小龙,是因为中东市场保住了它的一世荣华。

莉莉丝游戏很早就在中东市场有布局,《万国觉醒》引得一票中东土豪疯狂氪金,游戏内容也根据中东市场需求进行了调整与优化——全都打在了土豪们的心趴上。

不得不承认的是,土豪们靠资源起家,所以极其看重资源、策略类玩法,《万国觉醒》顺应了中东地区玩法的偏好,但在国内市场就有些“不合时宜”,年轻的Z世代们对SLG的兴趣没有那么浓厚,而莉莉丝瞄准国内市场的《剑与远征2》表现也不及预期。

总结来看,无论是小游戏还是中东市场,做好出海与兼顾国内,都是件甘蔗没有两头甜的事。

二游&国乙

地区性限定

在国游出海大军中,二游和国乙也是不容忽视的力量。但和前文提到的小游戏以及针对中东市场的SLG相比,它们的成功更局限于地区,但因为游戏内付费方式的设置,他们的流水数字要更好看,因为单笔氪金额度高。

二游出海的热,是《原神》点燃的。但从2022年下半年开始,《原神》在海外特别是欧美市场的表现开始走下坡路了。

首先,这和欧美市场越加激烈的政治正确问题有关。米哈游显然对于自己的玩家忠实度足够自信,所以才会既要又要。一方面在宣传口径上突出“游戏赋能文化”,将游戏中的地域与现实中的国家和地区对应;另一方面又无法全然抛弃二次元游戏的传统艺能——白幼瘦。这种割裂导致了部分欧美玩家的不满,甚至弃游。

其次,欧美市场确实不够稳定。今年AI配音导致欧美演员工会大罢工,配音演员作为其中一份子也难独善其身,《原神》和《崩铁》连着好几个版本没有英配,全员变哑巴。也许有人会说,对于自身的欧美二次元而言,他们肯定会选择日配或者中配。

这话不假,但能接受日配或中配的欧美玩家,属于铁血二次元行列,而《原神》要抓住的显然是泛人群,没有英配对于这部分人来说,游戏体验感就是会下滑,再加上之前的种种节奏,导致弃坑行为发生。

最后,是二游出海赛道本身竞争变得更激烈。 以欧美市场而言,能够吸引到的二次元用户盘子有限,米哈游自己就推出了三款二游互相抢用户。此外,与《原神》相似度极高的《鸣潮》今年公测上线,也有用户分流的情况。

当然更重要的是,欧美市场对于二游的接受度很有限。大部分二游施展拳脚的地方,仍旧是泛亚洲的地区,比如日韩及东南亚市场。

日本文娱产业向来有“闭关锁国”的特性,在游戏行业也一样。日本火的其他地区不一定会火,在日本手游收入排行榜前列的,也总是日本本土限定的那几款。但因为国内二游的起源与日本有密不可分的联系,所以大部分二游攻入日本市场还算顺畅,加之骨子文化,无论《原神》《崩铁》等公测过几年的老游戏,还是《鸣潮》这类新游戏,在日本市场都算站住了脚跟。

再说国乙。

与二游相比,国乙出海的范围更有限,基本就是泛亚洲地区。欧美市场对于这类乙女向玩法并不感冒,东亚人含蓄的谈情方式对他们来说也难以接受。所以国乙如果不在内容方面进行大改,很难抓到欧美市场女玩家。

但国乙以情动人的特性,使得它在泛亚洲地区表现出色。这类游戏的玩家,本身有饭圈属性,甚至有人会为了“老公”的卡池成绩好看,在已经抽到需要的卡牌后继续氪金,抬高当期流水。不同游戏之间的竞争关系,也很像偶像团体的关系。这也是为什么11月份流水榜单上,已经公测好几年的《光与夜之恋》流水逆势上涨,超过了女性向游戏《闪耀暖暖》和《以闪亮之名》,进入前五。

能否开辟出海新航道

上述几种类型,是国游出海的主流。当然《王者荣耀》《和平精英》等大DAU游戏这几年也喊出了出海口号,但从玩家组成及收入地区统计来看,他们的收入基本盘,可以说90%以上来自国内市场,而海外市场被这类游戏吸引的,也多是华人群体,因为有社交货币属性。

《黑神话》这一次在国际范围内的成功,则让国游出海有了新的方向。

单机游戏不赚钱,几乎是业内共识。也正因为如此,昔日做单机游戏的大厂或者转型做手游,或者干脆把IP版权统统出售,扭头去做小而美游戏。在游戏科学之前,没有那个开发者愿意去赌一个未知的结果。

更关键的是,想要做出来高品质的单机游戏就必须要在研发端加大投入,而国内市场是有限的,单机游戏又采用买断制,即使卖到将近300的售价,和研发阶段上亿的投入相比,也很让人担心是否能够打平,所以单机游戏想要做大做强做出高品质,就要把出海前置,在研发阶段就去思考海外市场的问题。

而很多厂商顾忌的另一点是,3A游戏的概念是欧美提出的,《艾尔登法环》《黑魂》等著名游戏,都出自国外厂商之手,而他们也一直是国内厂商学习的对象。徒弟如何征服师父?而且在学习的过程中,又不免从玩法到剧情都有对方的烙印,怎么在别人的BGM里打败对方?如果从中国的传统文化出发,游戏本身是足够独特了,但海外玩家怎么接受和理解?都是厂商困扰的地方。

如果体验过《黑神话》会发现,在它身上还是能看到不少欧美经典游戏的玩法,比如《魂系》又比如《只狼》,而他的文本与其说是《西游记》倒是更偏向于周星驰的《大话西游》,但这恰好让理解门槛卡在一个很微妙的位置。

海外玩家不需要通读《西游记》,也不需要对中国传统文化有多深的了解,就能明白《黑神话》所讲故事的底层逻辑:“天命人救世”。而国内玩家则能从各种对话和隐藏结局中,挖掘到一些更黑深残、更值得反复通关去品味的细节。

从另一个角度来讲,欧美厂商占据单机游戏市场话语权已经太多年了。无论是玩家还是行业,也都希望看到能够对旧规则产生动摇的人。现在,也许就是国内单机游戏出海的最佳时机。目前国内做手游的大厂,有很多是从端游时代一路走来的,比如西山居,他们的《剑侠情缘》至今都是很多人的白月光,是具备将其移植到主机端的可能的。

腾讯游戏这几年通过钞能力,入股了不少海外独立游戏工作室和游戏公司,其中不乏在单机游戏方面颇有建树,这显然也可以作为鹅厂进军单机游戏的抓手。

虽然旗下的《王者荣耀》仍旧是腾讯游戏重要的现金牛,但必须承认的是伴随着《王者》公测九周年,腾讯应该寻找下一个增长点了。与手游比,单机游戏带来的收益确实有限,但它可以作为一个原点,去进行扩展和再开发。

伴随着国内市场的增速放缓,出海已经成为厂商们的必选项。但海外市场的构成与偏好,都和国内有着太多不同,在幸存者偏差下,厂商又很容易去模仿已经成功的先行者,全然不顾自己的产品是否也能适配同一套打法。

出海也有方法论,伴随着《黑神话》的成功,以及游戏科学N年磨一剑的坚持,或许能让市场沉下心来去思考自己出海的优势到底是什么,而不是跟风看别人做成了什么自己就去做什么。

期待明年的游戏市场上,能有更多好产品成功攻入海外。